Ce que vivent vos élèves
Cinq minutes qui ressemblent à un jeu.
Aucun compte, rien à installer
Le lien s'ouvre sur la mission. L'enfant tape un prénom de jeu, ou passe cette étape.
Nina et Léo
Deux enfants de leur âge l'accompagnent, l'encouragent et parfois se trompent : c'est à lui de dire qui a raison.
Des maths qu'on voit
Pizzas, gâteaux, bande unité, grand carré, instruments de géométrie et de mesure, dessinés pour un petit écran.
Le droit de se tromper
Après une erreur, la bonne réponse s'affiche sur le dessin. Jamais de sanction, jamais de chrono.
Des niveaux à débloquer
Quand la mission couvre une séquence, chaque séance devient un niveau, sur une carte.
Au doigt ou au clavier
Rien ne se glisse : tout se fait en touchant, même sur un petit téléphone. Sur ordinateur, tout marche au clavier.
Pour ceux qui ont besoin de plus de temps
La même mission pour tous, à chacun son rythme.
- La mission se rejoue autant de fois qu'il faut. La deuxième partie est souvent la bonne.
- Le bouton « Aa » agrandit tout le jeu d'un tiers, et le téléphone s'en souvient.
- Les bonnes et mauvaises réponses sont marquées ✓ et ✗, pas seulement par la couleur.
- En niveaux, le matériel dessiné aide au début, puis s'efface.
- Votre remarque (« ils confondent encore numérateur et dénominateur ») oriente les questions.



Jouez-la vous-même.
La mission de démonstration se joue en cinq minutes, sans compte. C'est le meilleur moyen de voir ce que vivront vos élèves.










